铁钩船长手机,海盗钩子手的由来?
钩子手:这个形象一般是出自与《彼得潘》里的“铁钩船长”,故事中的铁钩船长是因为被鳄鱼咬掉一只手因此装上了一支铁钩。而在现实中,在18世纪那个海盗猖獗战火纷飞的年代,日常打仗的时候掉了条胳膊或者腿都是非常常见的事情,而制作铁钩也往往是最简单的,而且钩子相较于不能活动的假手来说,在掌舵或者提取重物方面都有一定的实用性;同时在摇晃的海面,钩子也更容易在紧急情况下稳定身体;并且便于从鱼钩上获得和更换,并且就算是海盗,发生肉搏战的频率也没有影视剧中那么频繁,因此安装刀剑也不太实用况且容易误伤……
96年街机游戏?
九六年的街机游戏?
一九九六的街机游戏,当时还是很多的。比较经典的有三国志二,一个最多可以支持四个人同时游戏的横版过关游戏。有蜀国的关羽,张飞,赵云,魏延和黄忠可以选择。
那个年代,还有一个很经典的横版过关游戏,叫彼得潘(又名铁钩船长)。这个游戏最有特色的地方就是通关后,可以从新开始,只要一个币就行。
求街机老游戏铁钩船长小飞侠怎么用各个人物通关?
2D横版过关类游戏,说白了就是控Y轴,也就是和敌人把纵方向错开,玩家可以从Y轴抓住敌人,但很少有敌人可以从Y轴发动对玩家的攻击的。掌握这个原则,所有Boss都是纸老虎了。
第一关的厨师,随便怎么打。
第二关的巨人,Y轴接近,投技后追打,重复即可。更简单的方法,在屏幕边抓住Boss,打四下然后跳跃(但不把Boss投出去),落地时会继续抓住Boss,可以一直连到死。
第三关的两个假船长,Y轴接近,投技后追打,需要控制投出的时机把另一个假船长一起打翻。
第四关的冰人,这家伙速度快,很难Y轴接近,正面击打即可。由于小飞侠打击技的第三刀收招较慢容易被Boss踢腿中断,可以选择前两刀后按方向下A直接把Boss投掷出去,就不会被克制了。娃娃的话可以打击技目押A直接把Boss连到死。
第五关的大盗,随便打,注意这货不吃投技以及起身时会强制反击就行。
最终Boss船长,跟打第三关没啥区别,随机应变。这Boss最强的一招就是原地起跳(全身无敌)后用铁钩锁住玩家,伤害极大,不过应对方式也简单,你也一起跳起后下A即可,尤其胖子和娃娃的跳跃下A判定时间极长。等到掉下蜂巢后,拿着蜂巢抓住Boss,原地起跳直接落地,立刻投出蜂巢,运气好的话直接秒杀。
经典街机游戏中的画风分为日版和美版?
我们玩到的街机游戏中,无论是美版、日版、世界版还是亚洲版,区别就在于是否融入了每个国家的特色。除了语言不同,宣传的海报也是不不同的,有的甚至连故事背景都不同了,不过游戏中的人物和玩法一般是没有什么变化的。当然了,大部分游戏的原版都是日版,其他的版本或多或少都有一定的删减。
我们经常玩游戏时都会发现,同一款游戏的海报,美版和日版的画风有非常大的出入。甚至很多玩家看到这些海报都会怀疑这是一款游戏吗?
这主要还是因为每个地区的人审美观点是不同的。
你能分清楚下面那种是美版画风?哪一种是日版画风吗?
没错,看上去狂放粗炼的就是美版画风,人物的脸型也比较贴近欧美的审美。一般来说,美版的人物画风都是有肌肉的,而且人物的神态比较稳重老练。
而日版的画风则比较符合亚洲人的审美,人物都是以动漫画风为主,人物刻画细腻,女主的年龄一般都是看不出来的。
那么,街机游戏中的海报,你能一眼分辨出美版还是日版吗?
《街头霸王2》这两种画风哪一种才是你的最爱的?很多玩家一眼就看出了右边是森气楼大师的作品。
没错右边的就是日版画风,而左边的则是美版画风,看上去这两个画风完全沾不上边。
但是,不好意思,这两张都是森气楼大师的作品。为了迎合美版的口味,就连画风都能变,不愧是大师。
怒之铁拳这款游戏在日美发行的名字都是不一样的,虽然在国内被统称为《怒之铁拳》。
美版的名字叫:STREET OF RAGE
而日版的名字叫:BARE KNUCKLE
日版
在日版的海报中,我们竟然可以看到宣传画中出现了阿诺斯瓦辛格作为BOSS的表情。要是将图片放大的话,你甚至可以看到那个巨汉竟然是任达华扮演的。
在那几年,街机游戏中的宣传画都是如此,将明星的脸随意拿来改改就成为新的人物了。
美版
《快打旋风》快打旋风当年的火爆程度自然不用多说,因此衍生的各种海报也是比较多的。
日版的看上去比较细腻,将每个人物的表情全都刻画得非常到位,并用争锋相对的场面将全部人员放在了一起。而美版的看上去则比较狂野,着重体现出了几位主角的身姿,以及部分有人气的敌兵
快打旋风2,女主的颜值一直忽高忽低的,很多玩家都在怀疑源柳斋真希到底长得什么样子。
要知道游戏中的每个人物都会经历各种画风,而我们刚好遇到喜欢的画风,那我们就可以认定这个人物就是长成这样。
《变身忍者》大家能看出这两个宣传海报的画风有什么区别吗?
答案是,都是日版。
但是左边的明显倾向于美版化风,特别是将我们的女神布鲁内特居然画成这副样子。温柔的女神变成了彪悍的女汉子。不过在真实的战斗场景中,只有彪悍的女汉子才能活下来。
《暴力刑警》暴力刑警的海报看上去还是比较不错的,游戏是开发《铁钩船长》《忍者棒球》的公司打造的。游戏的美版和日版完全是两个游戏,操作和玩法都不一样。
对于玩家们来说,日版的才是完整版,拥有超必杀技能。而美版的甚至被删除了很多招式,导致连击过程看上去比较别扭。
《电神魔傀》怎么这两张海报的差别这么大?
因为这是街机版和SFC版的宣传海报,街机版的人物比较齐全。而SFC的人物仅仅只有三个。
不过画风完全可以看出,街机版的更倾向于美版,人物刻画不堪入目。倒是SFC版的人物看上去比较顺眼
其实每款游戏都是有多张海报的,不过流传到现在很多已经失传了,非常可惜。
不过即使如此,我们对街机游戏的爱永远也不会停止。
当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。
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怎样讲故事或者写故事?
怎样写故事或者讲故事,最基本的就是要知道故事有它的基本要素:时间、地点、人物、故事的发生、故事的经过、故事的结果。其中故事的发生、经过、结果是三个关键要素,特别是对"经过"的这个故事情节描写一定要有层次厚度,富有寓意才能使故事具有核心价值。这是从我们在学校里开始练习故事写作,学校老师就这样授业给我们的。
一个好的故事一定要有一个好的故事情节。
《乌鸦喝水》这个故事大家都知道的吧?如果把乌鸦喝水这个故事写成这样:一天,一只乌鸦在空中盘旋,口渴了找了很长时间没有发现水源。突然它看到不远处有个瓶子里好像有水,于是就飞了过去,哪知瓶子又大瓶颈又长,乌鸦左看右看毫无办法,只好悻悻地飞走了。如果这样写,大家就会觉得这个故事毫无意义,整个事件平凡无奇,简直就是一句话的事情。之所以这个故事成为经典,就是作者巧妙构思故事情节,作者是这样写的:乌鸦看看喝不到水,于是就采用高空俯冲的办法试图撞倒瓶子,结果由于瓶子太重撞不倒。一招不行继续想招,乌鸦叼来石子砸瓶,结果也不行。这个时候,故事的高潮出现了,那就是乌鸦发现瓶子由于有个石子掉进瓶子里,瓶子里的水似乎比原来高了一些。于是乌鸦就去叼来一些小石子放到瓶子里,结果瓶里水位高上来了,乌鸦美美地喝上了水。这个故事不仅让我们感叹乌鸦的聪明,让我们懂得了如果遇到难题,一定要想方设法运用自己的智慧去解决问题的道理,还让我们懂得了生活中与我们实际上息息相关的一些物理知识。现在的教材中就有利用这个经典故事作为一道计算题来计算乌鸦需要扔多少石子才能喝到水?
一般来说故事的情节描写采用先抑后扬迂回曲折环环相扣的方法更会引起读者的好奇心把故事读完。这也是许多优秀故事创作者的常用创作手法。对于我们初学者来说一定要深入生活,潜心钻研,不断丰富自己的阅历,为自己的创作多作些知识储备,巧妙构思故事情节来吸引读者。一个引人入胜,脍炙人口的故事会有强大的生命力,会成为寓乐于教的经典作品。
故事的类型很多,如神话故事,民间故事,童话故事,历史故事,生活故事,动物故事,寓言故事,成语故事等等,故事创作者可以依照自己的爱好和文学功底自由选择。
故事创作初学者有时会存在一种误解,以为故事就是小说,小说就是故事,其实这两者不能混为一谈,这也是我在网络平台上看到有老师对故事创作的分析指正学来的知识。故事与小说的区别不是简单地说两者的篇幅长短问题,而是两者有如下的本质区别,我们分享一下以下大致的一些知识点:
1、小说需要细节描写、人物形象和心理描写、环境描写等,而故事讲究情节,情节至关重要,要写的曲折复杂一些;
2、小说一般是有原型人物或者事件来创作的,而故事既可以是真人真事,也可以虚构的。小说往往让读者记住人和事,故事往往让读者记住故事的情节。
3、小说不一定要有结局,而故事一定要有结局。
(图片来自网络)