好玩的古代战争游戏,男主是一个古代王爷被皇上派出去打仗女主有一天得到一个面具带上面具控制男主?
《哑舍》第34、35话黄金面,顺带一提男的是兰陵王
玩过的人都已经老了?
这些经典的老游戏你如果玩过超过5个以上就证明你老了😉
相信不少中年人当年都玩过很多经典的游戏吧,不知道我这里会不会就有你当年玩过的一款,一起来看看吧:
1.《仙剑奇侠传》系列
我最初接触《仙剑奇侠传》是97年在本市的某一家电脑房里。在开始新游戏的2个小时里面,便被剧情深深的吸引。然后,一步一步的跟随着李逍遥,经历了一段不一样的探险。也许是每个中国人心中都有武侠梦,很快仙剑奇侠传便在各处的电脑房开花了。也成为了脍炙人口的一代经典传奇。
仙剑奇侠传1
在当时DOS游戏当中,《仙剑奇侠传》的画面算得上比较不错的。而战斗的打法也是很多样化,还有招式的名字也是非常能抓住玩家的心。虽然仙剑1在战斗的很多地方脱离不了日式RPG的影子。但是在剧情上和世界观上却是独树一帜的。但是也许就是因为这么的中国化,所以也导致了仙剑系列很难走出国门。
仙剑奇侠传1
然后,在经历了8年的等待,玩家们迎来了《仙剑奇侠传2》。由王小虎作为主角的一部仙剑作品,剧情上来说王小虎完全没有作为主角的气质。就笔者认为,剧本完全是匆匆忙忙胡乱写的。在当时玩下来有些地方甚至逻辑性都有点差。
仙剑奇侠传2
战斗方式的话跟上一部1代没有什么改进,但是画面的话还算是不错,引擎的话个人感觉应该是跟《轩辕剑3》用的同一个引擎。也许正是期待的时间太长了,期望越大失望越大,仙剑2问世以后大部分玩家的反响并不好。但是对于笔者来说,仙剑2算是一部不过不失的游戏吧。
仙剑奇侠传3
来到2003年《仙剑奇侠传三》发售了,故事发生在《仙剑1》的五十年前。游戏的战斗系统借鉴了很多《格兰蒂亚》的系统,而整个游戏画面也进行了3D化。虽然在当年仙剑3获得了广泛的好评。但是笔者本人却不太喜欢3D的Q版卡通风格。剧情上仙剑3比仙剑2认真多了,多了几分荡气回肠。也变成了多结局可选择,让玩家值得重复游玩。
仙剑奇侠传4
2007年发售的《仙剑奇侠传4》是以“寻仙”为主题的一款仙剑。但是在笔者看来这是一款全面退化的仙剑作品,除了剧情上可圈可点,其他的都不值一提……毕竟2007年已经有太多的好玩游戏问世了。至于后面的《仙剑奇侠传5》笔者个人觉得还不如仙剑4,首先是画面上来说,人物除了看起来比较精致以外,走起路来完全是只能用僵硬来形容,然后就是毫无诚意的战斗系统……以及烦人的合成系统。然后《仙剑奇侠传6》笔者个人感觉就像是赶工出来把整个系列做进死胡同里面的游戏……谜一样的优化,以及谜一样的市场公关。。。至于游戏反正我是玩不下去……
2.《轩辕剑》系列
并称大宇双剑的另一剑《轩辕剑》。1990年和1994年推出了1代和2代之后并没有获得太好的市场反馈。但是却为轩辕剑这个系列埋下了良好的基础。
轩辕剑3-云和山的彼端
1999年推出的新引擎制作的《轩辕剑3-云和山的彼端》,该游戏获得了空前的好评,也为《轩辕剑》这个系列迅速的累积了粉丝。而游戏剧情主角横跨欧亚大陆寻找“战争不败之法”的设定,也一度成为玩家讨论的热点话题。在当时的游戏中,该游戏的画面也是佼佼者,首先是怪物的立绘和背景的贴图风格,虽然战斗系统上多多少少的有FF的影子。但是这并不影响游戏的优秀性。
轩辕剑3外传-天之痕
在前部作品成功以后,又在2000年底推出了外传作品天之痕。天之痕的背景故事庞大且复杂,每个人物的刻画生动细腻,同时天之痕也是最成功的《轩辕剑》系列作品。而“人间有情,更胜天道”这8个字用在天之痕上更为贴切。虽然由于制作成本原因,游戏中有很多贴图和地图,还有音乐是完全沿用了上一代。但是完全不能掩盖这部游戏的优秀,水墨画和3D完美的结合更是当时国产游戏的巅峰。
轩辕剑4
后面推出的《轩辕剑4》并不是一部很好的作品,DOMO小组首次尝试的3D化也并不成功,并且有很多的BUG。但是后面推出的《轩辕剑外传:苍之涛》却是一部非常经典的作品,最优秀的莫过于剧情,以及DOMO小组对于游戏引擎的驾驭技术更加成熟。
轩辕剑外传:苍之涛
而再后来的《轩辕剑》系列笔者认为却是崩坏的开始……首先《轩辕剑5》是按照三部曲形式来发售的。但是剧情的设定笔者感觉却很失败,剧情上有一种说不上来的赶工的感觉,特别是一群古装人物说白话文也让人分分钟出戏。在游戏系统的改编上也没有循序渐进,而是进行了大刀阔斧的整改,但是笔者个人觉得并不成功。虽然这个系列还在做,而最新的《轩辕剑外传:穹之扉》还推出了多个语言版本,笔者也早早的购入了游戏,但是还没有时间去游玩。其实笔者个人的看法不如将3代高清化了推出主机多语言版本可能还能圈到新的粉丝。毕竟这是《轩辕剑》的巅峰。
有玩过的兄弟们可以在下面评论一起讨论回忆,顺便记得点赞欧!😄
权力的游戏中的事例适合用在议论文上吗?
议论文这种文体更多应该属于学生使用的文体划分,它的主要使用对象是老师和学生,“到什么山上唱什么歌”,从应试教育的角度出发,《权力的游戏》中的事例不适合用在议论文上。为什么不能?
一,学生的议论文用的例证素材都是真人真事,这种真人真事一般见诸于历史典籍或故事、以及现实的新闻报道。一般认为,真人真事做为议论文例证,才有说服力;而《权力的游戏》的人和事全是虚构,其说服力会遭到质疑。二,批改议论文的语文老师不一定是美剧迷,《权力的游戏》不一定追过,举其中的人和事会让有些老师犯晕,其结果可想而知。三,至于《权力的游戏》中的金句和普世观点,可以接受,用于议论文也要方法得当。
如果有一款武侠类吃鸡游戏?
今年最火的游戏玩法非“吃鸡”莫属。除了射击品类的老祖宗外,还衍生出武侠吃鸡、奇幻吃鸡、MOBA吃鸡......现在甚至连帮会城战都有吃鸡。
身为非常牛逼娴熟的高端玩家,X博士当年也是有抢一抢沙巴克城主的实力。那么在《大唐无双》12月22日更新的城战玩法“无主之城”里,吃上一次鸡那不是手到擒来?不过当真玩进去,才发现这“鸡”可不简单。
划重点1:吃鸡城战还要轮流切换攻守方 9攻1守玩的就是“不平衡”
“虽然也是城战,但“无主之城”玩法和传统城战可不一样,首先一点就是“不平衡”。在这玩法里,攻守方的比例是9:1,也就是守城方要面对9倍于己敌人的进攻。虽有城防辅助,但也是困难重重。
看到下面有同学提问了“那守城方还打什么,直接等死不就好了?”看来大家还是太天真了,想想也知道,一个已经做了6年的老牌游戏,怎么会做完全不给活路的玩法?
为什么攻守实力差距这么大?因为这模式不是一局定胜负,而是在一局战斗中,击败城内核心建筑的攻方会变成守方,而之前的防御方则变成攻方,攻守逆转。直到打满45分钟,最后获得城市的帮会才能吃鸡。
攻守不平衡,意味单局一定会出现多轮进攻,这样设计的好处在于,所以玩家都可以变换身份完整参与玩法,比单一的一局吃鸡定胜负要有更多不同的体验和感受。
灵魂画手供图:攻守帮派比例9:1,夺下守城建筑后,该进攻帮派会变成防守方
不同体验与感受主要来源于身份变化,例如,当玩家身份为攻方时,因为有其他8个攻方一起参与,所以在难度上其实要相对简单一些,但也有可能出现多个进攻点被守方击败,导致持续无法攻下来。
当身份换为守方时会发现,对于各个城门的防御以及现有的防御NPC调用的策略也不一样,所以对于守城的帮派除了人数和装备实力外,临场策略也特别重要。X博士体验中发现,目前守方比较常见的做法是,给治疗无敌让他们去奶城门(你没看错...),不过这可能是设定问题,后续会被调整。
45分钟攻守数次轮换,最终只有一个帮派能吃鸡
划重点2:全民参与散人也能玩,还要和跨服帮派竞争
不少游戏的城战玩法说白了就是土豪竞赛(说的就是你,沙巴克!),小帮派或者散人想参与?还是洗洗睡吧。但“无主之城”却不一样,夺城奖励以45分钟对局中,对城池大旗最后一击的帮派决定,平民帮派也有机会吃鸡。
那么散人能参与到其中吗?X博士试玩的结论是可以,玩法每周开放报名周末决赛,虽然叫帮会城战,但实际上散人玩家也能报名参与,并且可以在开局时自由决定初始时的身份(攻方或守方)。
而且游戏奖励按战斗力进行衡量,即便装备跟不上,只要你不是在瞎划水,总能拿到不错的回报。每个周末上线参与一场,打的不累还是挺值得参加的。
只要不划水,奖励还是非常不错的,不过说实话也有些累......
而且“无主之城”采取的是跨服匹配,也就是说战场上除了本服大佬,你还要和其它服的帮派一起竞争这只“鸡”。
这种设计有一定好处。首先对小公会来说,如果战场中都是本服大佬,大家知根知底,大佬们再合纵连横下,那么基本你是别想吃鸡了。但有外服工会的参与,那么就多了一些看大佬相争,“渔翁得利”的机会,说不定补刀了几个外服大佬,你在自己服务器就出名了。
其次是基于《大唐无双》的强社交性。所谓“患难见真情,战场结友谊”(大雾),玩法互动让工会间产生更深入联系,比如大家同为攻城一方,多次配合之后英雄惜英雄,不失为一段佳话,值得尝试。
课后作业:
吃鸡对决模式的火爆,让诸多的MMO产品也加入到尝试行列中。在大多数MMO还局限在捡道具、追求所谓“公平”的玩法下,《大唐无双》的“城战吃鸡”走了不同路,对于这种改变,喜欢城战模式的你又怎么看呢?欢迎留言讨论。
仙剑奇侠传为什么只有第一部和第三部却没有第二部?
我超级喜欢的电视剧之一就是《仙剑奇侠传》系列。记得第一部出来时,每天都追看,很喜欢胡歌的李逍遥和刘亦菲的灵儿。
至于为什么没有《仙剑奇侠传2》,玩过这个游戏的人都知道这一部的剧情故事不多,内容不太好,相比《仙剑奇侠传3》来说后者的剧情多空间大。
主要就是《仙剑奇侠传2》的剧情太少,当时在出游戏时差评也太多,所以就没有拍。