三国志 ,三国志14这个游戏怎么样?
三国志14
三国志14
Sangokushi 14
主机平台:PC
类型:策略模拟
发售日期:2020-01-16
游戏人数:1人
制作厂商:KOEI TECMO Games
发行厂商:KOEI TECMO Games
代理厂商:台湾光荣特库摩
年假暂离巴哈前的最后一篇部落格文就给这款三国志14了,经历过三国志12的低潮,三国志13的欲振乏力,在加以去年全军破敌推出的三国亦是来势汹汹,常常被拿来与光荣相比较。我总觉得,光荣要不就不再推出这系列,既然要推出,认真努力背水一战的决心应该还是要有的。
看得出这次光荣很想复制过去算成功的三国志9、三国志11的经验,来让三国志14能够脱离前两代的恶评。因此在战斗上,有着大量的三国志9的影子,在地图上,也是充满三国志11的风格。至于将两者特色抓出来,融合而成的三国志14好不好玩、有不有趣呢?我是觉得,游戏很多设计,想法是好的,但终究没很完美的表现出来,还是让人感到遗憾的。不过可以期待的是,游戏基体架构体质其实很好,如果在未来不管是透过很坑的传统威力加强版来做补强,还是说推出大量的DLC来修正,都是有机会让三国志14成为经典的。当然也不排除光荣会很佛心的免费更新内容这一点点极细微的可能,或者是直接摆烂这种千万别的可能性...。
整体来说,三国志14承袭了系列一贯的游戏模式,半即时制的游戏模式。回合的内政面与半即时的战争面。特色在于地图上有满满的的六角格,部队经过都会将六角格划入自己的领地,是比以往作品都更重视涂色块的一代。
游戏重点就是把色块涂上自己的颜色。
城市附近有很多的卫星聚落,这些聚落没有任何防御能力,但能透过开发来增加城市的各种对应收入。当玩家透过聚落与城市的占领,将对方的城市包围起来后就能触发包围效果,瞬间将被包围的敌城孤立。
藉由这个涂色格的机制,也将以往三国志系列不太重视的后勤概念给强化了。当军队的后路被敌军斩断,也就是自己的军队跟己方城市之间的色格连接被敌人给断掉,那军队就会陷入断粮、混乱的危机。因此战斗中如果能善用断对方后援粮道的操作,轻松就能消灭敌人数十万大军。重现曹操袭袁绍粮仓,已少打多在三国志14中并不是梦。
支撑游戏的,除了大地图涂色格元素之外,自然就是三国志系列该有的经营与战争了。在内政经营方面,三国志14可以说是完全放飞了。除了上图这类似线上游戏天赋树的政策设计外,城市经营建设的部分就是把人安排到特定的地方执行管理,时间到会自动提升相应的数值,玩家完全不需要操作。简单说就是把以前无脑的一直点商业/农业/巡查通通改成不用点,你放置好后他自己加。但这系列的内政本来就很无聊,这样的简化我倒是觉得并无不可。尤其本作游戏节奏已经够慢了,在内政方面如果玩不出新花样,那把旧有的无脑内容换个更减单的方式呈现,我觉得还是不错的。
战争上就很三国志9了,军队出征前下完基本指令与目标后基本就没玩家的事情了,领军出征后的大小事务由领军的将领(AI)主导。玩家能做的就是静看战局变化,等到下一个回合面在去下相应的指示做调整。
军队出征后,与敌方交战,施放战法甚至是细微的行军路线都是由电脑来决定。这样的设计我觉得是蛮有趣的,君主本来就只是下指令,实际执行看的就是将军。但问题光荣游戏AI一直都不太行,某些时候真的会出现很蠢的行为,而当这些愚蠢的自杀行为出现在名将,甚至智将如诸葛亮身上时,其实还蛮破坏游戏体验的。
施放战法时的人物图贴半身像倒是让我蛮失望的,想起九代的呈现是一支军队短暂的呐喊与对应动作,非常的代感。而14带却只是这种一个半身照搞定,充满浓郁手游风的简易呈现...。
顺带一提,战法与9代一样都有连携的设计,不过判定上更加严格。只能跟自己相性很对的人触发连携伤害,其余人都是不行的。这也造成了人缘月好越适合上战场的结果,例如几个主要君主曹操、刘备等等,或者是关羽率领的关家军等。那如果是天生没朋友的,不管你战法再强统率再优秀,就是没有机会触发连携攻击带起连锁伤害。
单挑与舌战的元素,在三国志14也变得稀薄。首先舌战是整个被拔掉了,智将靠着自己高超的嘴炮功力达成目的在本作是玩不到的了。单挑也变得很没有参与感,触发单挑时是直接进入一段快速而短暂的动画,然后宣告胜负了事。而且这单挑动画应该是直接套用前作13代的动画,令人感觉非常无言,因为真的颇烂颇出戏,既然大地图都走11代模式了,那11代非常优秀的动画怎不拿来用?至少画面也挑11代的用都比现在这个好。
虽然大体上本代的战斗玩家大多无法做细部控制,但当官位越高倒是会陆续获得有限度的直接控制功能。例如当上皇帝就有5支军队可以直接操控,对战局往往有关键性的影响。外交上的劝告投降、请求攻击等等也都需要达到相对应的官位,在达到相对应的官位解锁这些外交功能之前,外交形同虚设,这我是觉得有点不知道为什么要这样限制...。
不过游戏最大的问题还是在于节奏上,不知道是十天一次的内政导致战斗中断,还是战斗本身的部队移动速度、攻击就有根本上的问题。玩起来节奏实在是非常的卡,情绪一直被中断完全然不起来。如果未来有更新,对于游戏节奏的改善我想是非常必要的,改善了这点,三国志14立刻能成为一款还不错的游戏,当然如果能改善所有的小瑕疵,这系统我什至认为能够成为经典。
说完缺点,来聊聊几个让我惊艳的优点。首先是AI战争时虽然仍有许多傻眼的操作,但内政建设上倒是比以往都进步了。以往军团AI常常会有致命性的缺陷,哪怕你用周瑜、诸葛亮当军团长,都还是会有让人无语的操作出现。这次的AI做做后勤还是蛮趁职的,一车一车的物资往前线送就算了,我一两年没注意,一注意到赫然发现我的后方被AI盖成了要塞,妥妥的不怕被背刺了。
看看这个炮台,敌人来乔好角度立马变成第一人称视觉。
大地图的设计真的是非常非常的用心,高山、山地、海、河流、河道、树木森林,该是什么就是什么,比起三国志13那个破烂到极点,一点用心都没有的地图,好上100倍。也让受到三国志13摧残,对大地图早已心死的我感动了很久。
而且地形的差异是真的有做出来的,益洲的天险、长江的河道、南中的毒瘴、关东的大平原等等等。平地城市的缺乏天险,山城的易守难攻非常明显。城市不再像11代那样简直是纸糊的,每座城池的耐久度都是能撑上一段时间的防守的,一些险要地形的城市更是如此。关隘也有了关隘该有的样子,三国志11的关隘真的谁占领谁倒楣。但本作的关隘真的非常之坚固,像我据守阳平关,靠着上将赵云带着两万大军力守曹魏十年无间断猛攻,敌军终究难越雷池一步。
相对的,如果不用一些小聪明,不动点脑的话,就算派出关家军与诸葛亮这种黄金组合,要硬吞下曹魏的武关,也不是那么容易。
剧情上的触发这代则第一次出现了可以自己选择是否触发的功能,当达到剧情发动条件时,系统只会给提示不会马上触发,玩家点进去确认触发剧情才会开始走剧情。所以玩家可以选择什么剧情要触发,什么不要,德政。
官位高的敌国人才死亡也会有消息传回,或许大多数人觉得这个功能不怎样,但我倒也觉得挺贴心。
这次人物登场也是历代之最,是这系列有史以来最多武将登场的一代,当然这得归功于新系统对武将数量的需求颇大。登场武将的头像有沿用旧的也有全新绘制的,变好变坏我觉得属于见仁见智的问题,倒是吴国中生代各个都变得蛮帅的。不过这立绘的移动效果是不是设定得有点快了,看久后画面其实显得有点滑稽...。
整体而言,这是一款目前来说不算优秀,但体质良好有机会变得优秀的作品。刚完时真的会被那崩坏的节奏感吓退,但如果能定下心来好好的体验久一点,会发现这是一款还不错的游戏,虽然其内容元素小瑕疵不断,再加上最致命的节奏感设计失败。但游戏的整体设计方向其实都是很不错的,如果修正掉那为数不少的小瑕疵与改善节奏性的这个大问题,那本作或许会是这系列的新经典。当然,三国志14是惨遭滑铁卢还是成为新经典,但来全掌握在光荣后续的态度上了。
三国志中的志是什么意思?
1、志是一种文体,也就是记的意思,主要是用来叙事。在古代,“志”与“志”通用;在现代汉语里,仅用“志”。比如碑志、墓志、杂志、志乘、志书、志异等。
2、《三国志》是由西晋史学家陈寿所著,记载中国三国时期的断代史,同时也是二十四史中评价最高的“前四史”之一。当时魏、吴两国先已有史,如官修的王沈《魏书》、私撰的鱼豢《魏略》、官修的韦昭《吴书》,此三书当是陈寿依据的基本材料。蜀国无史官一职,故自行采集,仅得十五卷。而最终成书,却又有史官职务的因素在内,因此《三国志》是三国分立时期结束后文化重新整合的产物。三国志最早以《魏书》、《蜀书》、《吴书》三书单独流传,直到北宋咸平六年三书才合为一书。
3、《三国志》也是二十四史中最为特殊的一部,因为其过于简略,没有记载王侯、百官世系的“表”,也没有记载经济、地理、职官、礼乐等的“志”,不符合《史记》和《汉书》所确立下来的一般正史的规范。
地毯式译注的三国志裴松之注全文通译终于让世人完全彻底地无任何障碍地读懂三国史实了?
历史性的翻译著作到手了!
经裴松之注的陈寿《三国志》在历史价值,准确性和权威性上是一部最真实的三国历史!历朝历代到今天研讨三国历史,包括三国的事件和人物等都是以裴注为准!还有脍炙人口的不朽名著,罗贯中《三国演义》同样根据裴注来创作!裴注的三国志是最还原史实的正史!
原因主要是裴注对陈寿三国志本传进行了补充,改错,查漏等,当然这些错误和漏洞基本都是陈寿的人为故意!自古以来读三国志则必读裴注!所以裴注同三国志本传是不可分割的整体!因此历史正史将裴注同三国志本传称为《裴注三国志》!
作为24史中评价最高,同《史记》 《汉书》 《后汉书》合称前四史的三国志,准确的说就是《裴注三国志》!
然而裴注三国志从问世到今天的千年以来,还没有被系统,准确和全面的翻译成当今的语言!繁缛的文言文让多数历史和三国爱好者望而却步!
2019年的春日来自贵州的历史学者杜小龙老师,历经七年的殚精竭虑,将史书《裴注三国志》首次全文翻译成了你我都懂的语言!这是历史性的!这引起了海内外读者的高度关注和认可!这本堪称作者呕心沥血的佳作名为《三国志裴松之注全文通译》!能拥有这部巨作等同见证了历史!
三国志本传最大的缺点是过度减少了蜀汉人物的篇幅!这对真正历史显然是不尊重的!而蜀汉的人物在三国和整个历史上的认知度,广泛性和影响力等又在魏蜀吴三国中堪称最大!多数受到大众熟悉的三国人物除了曹操以外基本都是蜀汉人物!包括刘备,诸葛亮和关,张,子龙等!三国志作者陈寿在写作中哪怕再以曹魏为正统,都不应当如此的贬低蜀汉,让蜀汉人物的文字还不如东吴多!如能做到退一步的魏蜀并列都是好的!当然了政治的约束和人为的有意,是造成蜀汉笔墨少的主要因素!裴注对此已经尽力完善!
三国志14ps版值得买吗?
三国志14ps版值得买。
三国志14在发售之初的口碑是相当惨淡的,黑屏闪退加卡顿等问题让一堆玩家给了差评,而游戏本身相对于前作的巨大变化以及上手度方面的门槛使得它的第一眼印象有些不尽人意,加上游戏本身完成度上的不足以及与高额售价的不匹配,一时间在游戏网站和各大论坛上差评如潮。
一个月过去了,有关314的热潮并没有褪去,但玩家们的态度渐渐温和了许多,steam上的好评度从发售日当天的22%提升到了目前的54%。虽然依旧只是毁誉参半的水平,但足以证明这个游戏并不是玩家最初所批评的那样差。
为什么有些人不相信三国时期陈寿所写三国志?
《三国志》与《三国演义》两本古书,但凡熟知三国历史的人必然都会读过,哪怕没有钻研过的,也总会从各个渠道听说过其中的一些片段。
但是为什么被列为二十四史中评价最高的“前四史”之一的《三国志》,反而常常会被认为不是真的,更被人用《三国演义》反驳呢?
一、从讲故事的结构来看!
《三国演义》的结构,让人看起来感觉宏伟壮阔而又严密精巧,读一部小说,仿佛在一段历史的长河之中傲游,其中不光是人物繁多,事件也是纷繁。这其实这是其作为一部经典的古典小说而带来的。
《三国演义》的描写方式既要符合大体上的基本事实,同时又要注意艺术情节的连贯。这其中最难的,就是令人有代入感。
那么对于小说来说,如何才能有代入感?那是主次分明,有对立结构,在《三国演义》之中,作者就是以蜀汉为中心(绝对的主角),以三国的矛盾斗争为主线来组织全书的故事情节,其中通过与对手(曹魏),以及亦敌亦友(东吴)的各种曲折多变的情节,把前后连贯起来。
让故事有主有从,而又主从密切配合,而这,正是一部优秀的小说要做到的,通过这种结构,不禁让人仿佛置身其中,也会以真(史实)假(传说,杜撰)难以分辨,故而才让许多人认为,这里面的故事,就是最为真实的历史情节。
而反观《三国志》呢,在叙事结构上,其实并没有这样的特征。它更像是一部流水账,因为它本就是一部记载魏、蜀、吴三国鼎立时期的纪传体国别史。客观是其要做到的内容(当然也是相对的。)
但是有趣的是,其主角与《三国演义》大为不同,因为演义是为了表明汉朝正统(古人的传承理念),所以蜀汉是正统,可是《三国志》不同,且不说他的作者是谁,就算在后世,魏晋南北朝,也是正史承认的。故而《三国志》中《魏书》有曹操写了本纪,而《蜀书》和《吴书》则只有传,没有纪。
当然,值得一提的是,就记事的方法来说,《先主传》和《吴主传》,也都是年经事纬,与本纪完全相同,只是不称纪而已。作者这样处理,是符合当时实际情况的,这足见他的卓识和创见。
二、从故事的真实度来看!
人人都说《三国演义》是七分史实,三分虚构。这就是因为演义不是全部真实的,演义是小说。
但是我们如何分辨真假呢?毕竟不是所有人都能读的下去略显“枯燥”的《三国志》!我们可以看一下,如,温酒斩华雄、单刀赴会见鲁肃等等这人也的内容,其实大多可以感受到,是为了描述一个人物而作的铺垫。所以这样的情节,大体上是虚构的。只是这也是的情节却因为作者的更好发挥,往往具有更高的可读性和传奇色彩,反而流传比较宽泛,也容易成为读者间的谈资,久而久之就容易被一部分人认为是真的。
而《三国志》不一样,首先其作者陈寿就是三国时人,他所修的《三国志》在当时属于现代史,很多事是他亲身经历、耳闻目见的,比较真切,按说是有条件搜集史料的。
不过本身因为当时许多史料还没有披露出来,兼之动荡,资料的遗失,所以虽然被列为正史,我们也要明白,其并不能完整的展现当时的历史原貌。但不论如何,单从真实度上来说,其要远远超过《三国演义》的。
所以综合来看,如果要追求历史的相对真实的内容,那么写实的《三国志》是要更好的,毕竟其为二十四史之一,是经过多年与多方的验证的。而《三国演义》在文学价值上,则确实高于《三国志》,只不过真实度,却并没有那么高罢了。