烹饪游戏,回合制RPG崩坏?
我要发布一个爆论了,国内游戏圈发展不起来都是因为这些宁愿花钱抹黑其他游戏也不愿给自家深造内容玩法的游戏公司太多了。
内容消耗过快这是不可避免了,米家游戏的产量也算是优秀了,但长草期还是有的,更新内容的时间和其他游戏避开就好了,我玩铁道的时候原神活动都有点懒得玩了,就每天上去清一下体力,别到时候更新一起更新,长草一起长草就行。
个个都在说星铁这不行那不行。可别到后面新出的二次元回合制游戏比不过星铁就尴尬了。无视优点无限放大他们所认为的缺点,这样可以把任何游戏贬成垃圾游戏,我可以给你示范一下:
p5的剧情特别幼稚和中二感觉就是写给小孩子看的,制作人自己也都承认了是给小孩子看的,p5r的剧情还写崩了,画面还差,建模和动作都拉胯的一批,粉丝吹不了画面只能吹吹美术风格怎么独特来当遮羞布。回合制系统也就弱点+换手+合击非常死板,队伍选择被限制的死死的,技能体系不连贯导致策略限制,弱点追击机制和敌人不配合也限制了机制的发挥,就这么一款到处都是毛病的游戏。
说是数值卡牌还为时算早,游戏初期基本都是养好一个主c就是挂机过的。就比如被拉一踩一的阴阳师。开服斗鸡,就是比速度拉条草人茨木一拳(当时草人被打死还能溅射)。这算回合制吗?这是数字卡牌游戏吗?除了斗鸡之外,阴阳师不也是可以基本挂机过的吗?
日常速度里都是围绕清明的128速度。只不过后面为了增强“”“策略性”以及整体练度起来了,斗鸡段位上去就会增加血量,一些活动的怪越来越难搞,然后就是广度的探索。当时我就是没有茨木,速度也拼不过,然后去玩中速雨火混上2200。这是个养成游戏,策略搭配基本都是练度起来了才会出现的。拿dota传奇来举例子实属不妥,就好像是原神里说你不要动,站在凯瑟琳旁边,天天上线派遣,然后说原神就一收菜游戏。整个视频前期论证数值卡牌游戏逻辑就有问题,显得前半段视频就很拉胯,评论就很多人闻风而来开始拉踩。
后半段的策略分析的部分认同部分不认同吧。星穹铁道里打盾的效果确实比较反直觉,有没有退条不知道,但是破盾那下会带来额外伤害以及额外效果,对于我来说是一个很关键补充输出的手段。但是也没说一款游戏非得跟某某游戏那样设计。而且破盾控一个回合的话,对于后期角色设计来说是一个不好的机会。
因为这个机制造成的控不可抵消,意味着要控制后期角色机制以及数值都不能达到或者接近导致无限控制的水平,一旦接近这个水平意味着这个游戏进入跟boss的军备竞赛里。阴阳师里面就是这样,免推免控自拉消火的机制百分比生命上限就是军备竞赛的结果,后期回游的时候发现什么都打不过又弃了。单机策略游戏能存在这种机制,因为不需要出后续的机制以及角色,完全有能力杜绝无限控的现象,如果达到了,也是玩家有意去完成的一种目标,不妨碍游戏本身,毕竟单机游戏卖给你的时候,厂商就完成任务了。而网游需要长线运营,数据膨胀以及逆天机制就意味着这款游戏开始拉胯了。
战略点这玩意,本来就是轻度策略资源点,所有策略游戏都是一样,用法基本都是固定死了,没事就攒起来,平时收支平衡,需要就大量消耗。这个也能被拉出来踩的我是没想到的。
我觉得mhy整体的运营策略就是后期练度一般的情况下,大部分阵容都能过,阵容相性好的过的轻松,阵容相性差的也能靠手操过去。这个就是游戏养成上限,而不是像其他游戏那样,非得绑定当期角色。
原神里也是这个思路,我目前1命狼末优菈期期深渊基本都没错过,全靠手部乘区以及阵容更换。整个游戏基调就看玩的人是怎么决定自己的玩法,如果想玩策略就扩展辅助池子,绑定自己喜欢的角色,依靠自己的场外场内搭配策略 攻坚。
一种是冰冷的强度党,氪服困难实现挂机自由。有一段阴阳师时光也是这样,阵容全靠创造力,没有什么逆天的式神,反击拉条无火还有八岐大蛇。这个就是原神以及星穹可能后期提供的玩法自由,存在强度党实现竞速挂机,也有厨力党真爱发电策略技巧拉满。因为没有游戏内的pvp,实现二者共存,既能养游戏也能拓展二创潜力,加上官方的优秀制作,一款游戏长久活力就这么来了。
评论区里就存在没有某某,打不过,骗氪啊,以及挂机游戏毫无策略性两种声音。玩单机游戏的都知道,攻略一款游戏有不同方式,有逃课的,有不同build正常游玩,也有给自己上难度的。当这种情况在mhy身上就是被人两面矛盾吐槽。
而且讲真的,开口就是地图炮的人都是一些为了彰显自己脑残般的优越性或者就是收钱的。我不知道为什么玩或者云游戏能给你们这么强的优越感了?而且这么优越怎么就能在没有提供任何支持的论点去攻击别人?
真正玩到了模拟宇宙5、6这个级别,且玩过其他回合制游戏的的玩家,对于星铁目前定位来说,这个战斗系统刚刚好,主线有些许难度,但是练度达标配对合理的情况下,无氪微氪依然能通过自动战斗过关,不影响剧情体验;在有额外奖励的地方,通过研究配队、手动操作战斗完成较难、高难挑战,也可以在一定周期内额外获得一部分奖励。达成易上手难精通的特点,也不影响定位和很多体验。
星铁确实没啥策略性,一个战技一个大招一个普攻降低了玩家选择度,算完敌人盾格再弄清自己角色各个战技的破盾量就只剩下估算敌人剩余血量了,但就这样都有许多人没玩明白呢。还有一点就是加上防御和跳过回合,拿世界六的可可利亚举例,假设我带巡猎,想借她大招要么是算好盾格破盾,要么算好能量让杰哥开大,要是加上防御我到对面放大招时直接开防御不就得了,这不更无脑了。
那我来解释下韧性条这个东西:
新手:能破就破,不考虑破后什么结果,通常就会出现怪物马上恢复的情况。
老手:选择怪物放大的时候破或者在下一轮开始时破,前者解除威胁,后者享受一整轮的破韧加成。
大神:从配队下功夫,破韧后上减速加速,增加这一轮的行动次数,进一步提高输出。若怪物可被冰冻,那可以享受两个回合的破韧加成。
巨神:再扣一点细节,比如给破韧角色增加破盾伤害,将破韧收益最大化。调整队伍里角色速度,让破韧角色能在合理的时候破韧。
超巨神:计算BOSS的行动逻辑,计算己方的能量与战技点,在能放大的时候憋住留到下一轮破韧用,让BOSS难以放出大;计算用平A还是战技还是大招破韧,比如希尔,平A两段伤害战技四段伤害大招一段伤害,若是战技第一下破韧那后续三下均能享受到破韧加成。
在手游中是很难寻找游戏性的,流水和游戏性本来就存在潜在矛盾。手游绝大多数都是养成游戏,要游戏性还得靠单机。就像原神,明明有个大世界,游戏性也就那样。而方舟有各种低配解法,游戏性稍微好一点,但玩家一样不动脑子靠黄金大队碾过去,游戏性不存在的,除非自己去无奖励高层找体验。其实手游玩家大多不愿意费脑子,奖励放在高难都能起节奏,而难度低自然也就没有策略只靠数值就够了。而星铁是把靠数值摆明面上,策略方面直接删减。
就我感觉崩铁的方向不是让回合制玩家喜欢,而是让不怎么喜欢回合制或者无感的人能够接受。我就是不爱玩回合制的,除了崩铁我接触并且觉得好玩的回合制游戏也就是p5和最终幻想13。但是前者我是比起迷宫战斗我更喜欢日常的部分,后者是“沃日,好jb酷炫”。崩铁在回合制以外的部分我都觉得挺有意思的,包括翻垃圾桶。
而且,我觉得这样轻量化的战斗和养成挺好的,喜欢硬核的很难留住,索性留住那行只想找个副游的。而且就这帮为了个uid带起一大波节奏的人,要是真搞什么传统的jrpg那种回合制,我真怕他们那天鼓吹“硬核向!回合制的魂like”
从一开始就是为手游玩家里的回合制爱好者准备的,甚至你可以不爱回合制,但一定要是个手游玩家,就是这么简单的一回事。之前绝区零也是来了一堆肉鸽玩家最后嚷嚷着全走掉了。但我自己作为一个肉鸽玩家是最清楚不过了,这个圈子人少大哥多,从商业的角度来看就是又难啃钱又少,我从一开始就不企望有什么大企划会以这个圈子内的用户为目标,别人只是刚好用这个名去为其他人做其他事罢了。现在这个回合制rpg我也是这个感觉,没必要批评,对回合制玩家来说它可能不合格,但它在手游的各个方面都是很可以的,评价一个厨子最根本的还得是看他的厨艺,对着他的皮鞋一顿指指点点大可不必。
破韧性条没有七种元素都要练这困难。每个小怪都是两三个弱点,boss和精英则是三四个弱点。已知火冰、虚量不会同时出现,那意味着只要练五个就行,练度到了不考虑小怪练三个就行。
已知巡猎、毁灭、智识、虚无都是破韧性的理想命途,队伍里也会根据情况塞下一到两个盾或奶(暂且不论像火主这样有输出破韧性效率高的角色,也不谈未来可能会有有输出的奶)。即意味着队伍里可以有两到三个可以破不同属性韧性条的角色。
总而言之,只需要两队就能打通铁道了。
毕竟是手游,不是单机,这游戏玩法很大一部分其实并不是游戏玩法,而是二游抽卡养老婆,回合制顶多算是附带的内容罢了。
手游回合制基本都一个德行,挂自动,平a战技大招,没有防御一说,没有使用道具一说,没有贴防一说,相比其他回合制策略游戏,比如经典的火纹战旗系列,杀戮尖塔,八方旅人等,就算是宝可梦也有切上下场与使用道具的功能,我也是回合制策略老粉了,老实说,星铁玩法甚至龙崖那种回合放置类游戏都比星铁好玩。 星铁那些可使用的合成型一次性道具,屁用没有,难的玩法宇宙与忘却也不给用,不知道设计这些一次性道具干嘛的,而且非战斗使用,我是感觉这种道具真的是累赘,强行增加游戏内容,但凡可以战时使用此类道具,即使数值低一点限制多一点,那对于回合游戏的策略性也是极大的提高,可惜没这么设计。
反正一但游戏跟手游挂钩,你懂的,就那个味,很少有卖玩法的。星铁玩了几天,整体策略的爽感还不如我玩一把杀戮尖塔来的决策感爽,大家就纯当养老婆就行了,玩的是老婆和抽卡,玩的又不是回合制玩法。真想玩游戏玩法,真的不如去玩单机游戏
家长该如何帮孩子戒掉手机游戏的瘾?
孩子一旦迷上网络,这是所有家长都头疼的事,也是很多家长非常关心的,网络究竟怎么看呢?首先要明确网络不是坏东西,就是我们很多家长都骂网络商怎么怎么可恨,网络怎么怎么可恨,错了,网络是导火索,导火索在外面插进一根线,真正的炸药不是网络,炸药要是你孩子心理上的问题。
孩子一旦迷上网络必有他心理上的问题,说明他一定在现实生活中有一些想要逃避的东西。有一个朋友跟我讲,他的孩子迷上网络,他很聪明,暑假给他报了游泳班,不光让他学班,每周末都孩子比赛,后来为了比赛孩子自己自然而然摆脱网络,后来游泳游的很棒,所以我想这就是聪明的父亲。
首先,这个父亲对孩子兴趣表示肯定然后跟他共同讨论。让他感觉到你们俩有共同语言,然后他才愿意跟你交心,在这个过程当中,你才能去拉回他来,然后他兴趣多样,生活有趣,他不会沉迷网络,如果一个人活的很高兴,很快乐,他干嘛玩儿网络,他也不会痴迷的,只要痴迷网络的孩子一定是有回避现实的一些东西啊,孩子为什么上网成瘾,肯定是不想上学,因为上学不快乐,或有某种情绪,所以你要让他有别的快乐,才能让孩子不再痴迷网络!
有哪些可玩性高的恐怖手游推荐?
提到恐怖游戏,首先浮现在大家脑海里的估计都是《生化危机》、《寂静岭》之类的大作。而在vr技术越来越成熟之后,恐怖游戏的代入感又上了一个新的台阶。像《生化危机》这种原本就十分考验人胆量的作品在推出了vr版本后吓人程度可以说是指数爆炸的增长程度。
相比只能作为局外人观看的恐怖电影,恐怖游戏是一种代入感更强的娱乐形式,玩家能够成为故事的一部分,亲历各种恐怖的情景。
但本质上,一款优秀的恐怖作品还是要通过故事和氛围的渲染,才能让玩家产生强烈的代入感。所以,脱离了高端配置,哪怕局限于小小一方手机屏幕上,也是可以做出非常有代入感的恐怖游戏的。
有这么一款叫做《长生劫》的盗墓题材单机解谜游戏,虽然是一个手游,画面表现力有限,但是在代入感方面做得很出色。
代入感强烈
盗墓题材最吸引人的部分就是在古墓中的探索,游戏采取了俯视的“上帝视角”将人物和场景展示在玩家眼前,举着火把的主人公在摇曳的火光下只能大概看清周围的事物,而四周一片死寂,只能听到自己沙沙的脚步声。
当火把熄灭时视野范围则变得更小,黑暗大概是人心里最原始的恐惧了,但黑暗之中还隐藏着不知何时就会窜出来的怪物袭击你。
当然不是这样的↑↑↑
假如有些人因为《长生劫》是一款手机游戏而专挑夜深人静的时刻来挑战的话,她/他可能会非常后悔做出这样的选择。
因为游戏里的女鬼,她长这个样子啊!别看这只是张2D立绘,在游戏里配上那个让人毛骨悚然的音效,估计能让不少人汗毛倒竖。
这个身体扭转的怪异姿态跟经典鬼片里身体翻转的女鬼是不是有异曲同工之妙?胆小的人玩的话有可能真的会在夜里做噩梦吧,何况游戏里吓人的怪物还不止这一个。
剧情引人入胜
当然,如果游戏仅仅是吓人的话,那也不足以使《长生劫》成为一款佳作。配合吓人的氛围,制作者还为游戏编写了一个剧情环环相扣的故事。
主角吕烽受人雇佣去寻找一个包含了长生不老秘密的宝贝——长生印,而在寻找的过程中,除了和队友走散,吕峰自己也在古墓里身中诅咒,更可怕的是,在一路探寻的背后,似乎还隐藏了一个跨越千年的阴谋。
随着在古墓中的探索,主角将获得一条有一条的线索,而玩家将通过这些线索最终拼凑出一个完整的故事。
机关设计精巧
此外,作为一款盗墓题材的游戏,游戏还设计了许多解谜关卡。这些解谜关卡不仅包含了可以开启的机关,还有通过线索提示才能破解的谜题。
而在古墓探索之外,游戏还配合了收集和养成的玩法。熟悉盗墓小说的玩家都知道,下目前的准备工作是至关重要的,而游戏也会让玩家通过探索、以物换物的交易或者黑市买卖来获取物资。黑市买卖中的八宝盒可能是其中最有意思的一种。
八宝盒玩法参考了华容道的设计,每次都会随机出现一个关卡,玩家需要在一炷香(大概一分钟)时间内快速通关,可以说是高风险高收益,非常刺激有趣。
富有策略性的人物养成
游戏中的每个人物都有不同的属性,比如厨娘彩儿厨艺高超,选择她去制作干粮能有事倍功半的效果,在游戏前期,她还是个非常好用的单体奶妈。根据不同人物的特性选择合适的下墓阵容也非常有策略趣味。
综合了游戏的故事性、氛围渲染和玩法等优点,《长生劫》绝对不失为一款优秀的盗墓题材解谜单机手游。
更何况,这个游戏还真的挺吓人呢!
为什么打电竞手会受伤?
首先是饮食的不规范。虽然说各大俱乐部的食堂现如今都有所改善,每个战队都请了厨艺高超的做饭阿姨来负责选手们的伙食,但是有观看职业选手直播的读者都知道,这些选手们很喜欢在非饭点时间订外卖来吃,吃得很不规范。这些外卖大部分都是小龙虾或者油炸食品,不但重辣还高热量,而职业选手还缺少运动,因此很多选手的身材都很肥胖,这就会出现一些不该有的毛病。比如UZI得了二型糖尿病,MLXG直播的时候跑去厕所呕吐,就是不健康的食品吃太多了。
第二个原因是训练太多了。很多人把打职业想得很美好,认为打职业就是玩游戏拿大钱,那就打错特错了,不管是什么竞技运动,都有一个特点那就是大量的练习。职业选手几乎每天一起来就是在韩服打排位训练英雄,一天至少打十几把,比如RNG的GALA选手就一个月打了三百多把游戏,这还是扣除了每天打训练赛的时间。如此高强度的操作最常见的问题就是手会出问题,因为英雄联盟很喜欢打微操,每天长时间的微操对手部的伤害太大了,关节磨损非常正常,据说FPX的小天就得了腕管综合症,拧开个瓶盖就得二十秒。
第三个原因就是久坐少运动。电子竞技是依靠电脑进行的竞技,每天大量的训练时间导致选手基本上就是坐在了电脑前没挪动过屁股,说难听点比996的程序员还夸张。我们都知道长时间久坐的危害,因此每天还会抽点时间运动一下,然而职业选手除了打rank训练外,还有看录播分析战术,与其他战队打训练赛等等,一天安排的非常满。从下床开始到上床结束,就没停下来过,这哪来的时间用来锻炼呢?
第四个原因就来自于电脑的危害。电脑有辐射源,这是大家都知道的常识,长时间面对电脑对健康是有影响的,这也是程序员为什么不到三十岁就大把脱发的原因之一。职业选手面对电脑的时间不比程序员短,那么程序员应有的病职业选手都有,只不过更年轻力壮能撑得就罢了,年岁以上来就撑不住了,这也是为什么职业选手退役岁数一般都在25岁左右,就是超过了这个岁数身体就大不如前。
有没有哪个游戏耐玩度很高且玩几遍都不会腻?
小白来回答问题啦!欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家的哦!
下面回答问题:
玩几遍都不会腻?那小白必须推荐《黑魂3》啦,虽然有点硬核,尤其是前期。但是黑魂是小白唯一一款打过3周目的游戏。没办法,每样武器都要刷到强满玩一玩,每次都有不一样的体验呢!
下面转贴小白的文章喽~
大家好~小白又来啦,这次呢,小白要给大家安利黑暗之魂系列,有人问了,为什么要介绍这个游戏呢?因为上个星期一整个星期,小白都在被这款游戏虐待啊,真是欲仙欲死,欲罢不能。所以小白这次抱着十分的渴望,给大家介绍这款游戏,希望没有入坑的小伙伴赶紧入坑,一起升仙吧!
《黑暗之魂》由2009年2月推出的《恶魔之魂(Demon's Souls)》原班人马担纲制作,继承《恶魔之魂》黑暗奇幻风格与精神,以“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐怖感”、“新发现的喜悦感”一直到“存活到最后的达成感”为诉求,是款高难度的硬核动作游戏。
小白听说这个游戏是以难度高著称的,不过小白可是拥有多年游戏经验的达人玩家,什么样的游戏都难不住我的,所以小白决定以身试法,下载了最新的《黑暗之魂III》
进入游戏,首先要说的就是游戏画面啦~游戏整个风格是写实的黑暗风格,由于世界观设定的原因,主角所在的世界就要毁灭了,火焰就要熄灭了,主角要去传火,拯救世界,所以整个世界都是一片死气沉沉的感觉。游戏是以第三人称视角进行游戏的。
这是小白在新手城的风景,是不是看上去给人很压抑的感觉啊?虽然画风黑暗,但是不得不说游戏质量还是非常好的,游戏画面细腻,各种特效也不错,可见是非常用心的,对于爱美的小伙伴来说,是可以接受的。
再来就是先熟悉一下操作, 感觉操作还是很简单的,就是普通攻击防御移动翻滚,没有什么太难的地方,游戏节奏偏慢,跑动闪避什么的,感觉都有真实感和厚重感,攻击也是一下一下的,游戏打击感很好,并且出招硬直什么的也是非常明显的,操作起来感觉不需要太多的手速,老年人也可以按的过来的。唯一和其他游戏不同的就是,体力条的存在,做一切运动都需要耗费体力,需要计算攻击次数,贪刀的话,没有体力了就不能闪避了哦。不过感觉开始的怪物也不厉害吗,被打一下不怎么掉血,挨打也有硬直,一通砍就死了。
第一个遇到的小BOSS,水晶蜥蜴,在小白一通举盾加抓硬直砍砍砍的情况下,轻松消灭了。让小白觉得这个游戏,也不过如此吗,什么高难度,在小白这个高玩手里,不过尔尔。
很快,小白就打到了第一个BOSS,传说中的新人劝退BOSS,“古达”
对,就是图中这个巨汉,拿着个比身体还要长的大刀,攻击范围奇大。对于新手来说,的确是个不好对付的角色。不过,小白可不是游戏新手,小白可是游戏达人~在面对人送绰号新手劝退的BOSS的时候,怎么可能退缩呢,硬着头皮也要上啊!哼哼,果然,在经过四次尝试以后,小白成功的干掉这个大块头!什么新手劝退,小白觉得自己已经可以在游戏里横行了。
来到第二章,在城堡内部进行战斗,没走两步,前面走过来一个重装骑士。小白一看,这种高大威猛的杂兵A,不就是送装备的么。
就是图上这货,看上去还可以的装备,但是杂兵就是杂兵,能有什么能耐?然后。。。。小白被一套,仆街了。。WTF? 哼,这次是小白失误了,没注意。攻击这么高的怪,硬直肯定大,防御了打。。。。然后再次仆街,第一套攻击破防第二套直接带走。这什么垃圾游戏,怪都没有体力槽的吗?再来!翻滚攻击~仆街。防御反击~仆街。举盾二人转~仆街。一个下午,小白被这货活活虐了一个下午。吃血死磕,终于过了,没走两步,前面过来一个拿枪的。。死亡N次,过了拿枪的,前面有两个一起的。。
在经过了无数次被小兵教做人以后。小白终于摸索出了这个游戏的真理,那就是,小兵都是BOSS级别的,BOSS都是最终BOSS级别的。每一个BOSS不死个十次八次,你都别想见到BOSS二阶段。。真是叫人绝望,叫人疯狂。不过,当你摸清套路,加上眼急手快,消灭BOSS的那一瞬间,感觉整个人都升华了,都得到了提升,感觉自己都升级了呢。
在小白努力奋斗了一个星期以后,终于把游戏推进到了后期,感觉游戏的难度,在前期较大,到了后期反而好打一些了。当然,也有可能是前期不习惯,后期死习惯了而已。死,在游戏里是比吃血更频繁的事情。
总结一下这款游戏,不得不承认,这是一款非常成功的游戏,精美的画面,还有令人欲罢不能的战斗。游戏中没有枯燥的刷怪,每一个小怪都要小心翼翼的对待,在让人集中注意力的同时,还能增加整体游戏的体验。虽然玩家和怪的动作都不快,但是抓漏洞,找弱点,翻滚,反击等一气呵成,使得每一次战斗都显得畅快淋漓。游戏的BOSS也别具匠心,几乎针对每个Boss都设计了若干个阶段的特性。每进入一个新的阶段,之前的招式和攻击节奏就会发生大幅改变。如此一来,玩家随机应变的能力就显得格外重要。整个游戏就好象把快乐包裹在了层层痛苦之中,细心品味下去往往能屡败屡战、越战越勇,最终获得前所未有的成就感和满足感。最后再来品味一下防反加处决的快感~
本周的游戏介绍就是这个样啦。小白已经迫不及待的要回去自虐去啦,目前卡在一条龙BOSS前面了,每次都会被BOSS秒杀,还没有找到闪躲的技巧,打的小白已经怀疑人生了呢~,好了,不废话了,强烈推荐大家去玩这款游戏,真的是不一样的体验,痛并快乐着!
欢迎关注喜爱游戏的工程师小白!