鬼泣4特别和原区别,鬼泣4最后一关怎么打?
LZ,我来告诉你吧很多新手不知道最后的救世主怎么打,其实很简单救世主会用右拳先砸你(画面上是左边的拳头),快打到你的时候,你直接按一下鬼手L键,就可以格挡开之后救世主会用左拳砸你(画面上是右边的拳头),方法一样,快打到你的时候,你按下鬼手L键,格挡之后抓他脸……
为什么我觉得只狼比鬼泣好玩?
小孩子才做选择,我当然是全都要。
关于只狼和鬼泣5,小球球有一个非常不错的图和大家分享一下。
其实这两个游戏完全是不一样的类型,只有真正玩过的玩家才懂,只有云玩家才会引战。两款游戏都极为优秀,但鬼泣5显然是更偏向硬核类的动作格斗游戏,而只狼则偏向于ARPG。
如果把鬼泣5和猎天使魔女或者尼尔机械纪元去比较还能想得通,和只狼站一起,那就是两颗不同领域的双子星。
先来说说鬼泣5,这一作的鬼泣5可以说完美的继承了前作的优点并且摒弃了其缺点。游戏简化了许多操作难度,对新人要更加的友好。
而且在人物的选择上,更是以三种人物,每个人物都对应了不同的难度供玩家选择。
总而言之,这款游戏就是要让你感受到行云流水般的格斗感,突出各种爽快的感觉,而且把这一切做的充满艺术。
而只狼则不同,虽然也讲究动作,但更注重瞬时的格挡和攻击。而只狼对于剧情的倾斜度,也更加的高。
有玩家喜欢玩只狼,主要是因为只狼操作难度高,所以冒出来了一些优越感,但一款好游戏,难度绝不是核心,重点在于如何把握住玩家的兴趣。倘若论及难度,鬼泣的DMD难度丝毫不差于只狼。
理性而言,两个游戏都是近期出的极为优秀的作品,作为玩家,当然是好游戏越多越好。而每个玩家都有自己的喜好,不能因为说喜欢只狼就去贬低鬼泣5这显然不太合适。
这年头,好的单机不多了,玩一款少一款,何必去互相比较呢,自己玩开心就好啦。
小球球还是回到开头说的那句话,小孩子才做选择,喜欢的话,一起玩就可以了,都是好游戏。当然,如果你关注小球球,我是会经常发资源的哦,你懂得。
好游戏,值得分享。
鬼4剧情介绍?
《鬼泣4》剧情梗概:在一座几乎与世隔绝的岛屿上,“弗杜那”都市(Fortuna)的信仰组织魔剑教团,崇拜挺身为人类对抗魔界大军的斯巴达,憎恨斯巴达之外的恶魔,以排除其他恶魔为第一教义。
主角尼禄是“教团骑士”成员之一,是一个对斯巴达信仰极不热情的少年。有着令人刮目相看的实力,但非常不喜欢与别人合作,宁愿单独完成教团派给他的“肮脏的工作”。
有一日,魔剑教团的祭典进行之时,突然一名红衣男子刺杀了教皇,尼禄与他展开战斗,最后成功击退。教团骑士团长克雷多命令尼禄去寻找这位刺客,然而当尼禄离开教堂后却发觉弗杜那已经被恶魔侵占。
鬼泣3它是不是一个3d游戏?
是3D的,不过画面真实感不强,没法跟鬼泣4比,05年的游戏嘛。
不过可玩性较高而且可以用但丁的老哥维吉尔
怎么评价这款游戏?
四年前(以DMC增强版为时间线),卡普空因《生化危机》项目,无暇开发新的《鬼泣》续作,而为了应付玩家的期待,卡普空将《鬼泣》续作外包了出去。自此,《鬼泣》史上变动最大的游戏,也是最受争议的《DMC:鬼泣》诞生。
其实在我看来,DMC虽不是最好的《鬼泣》续作,但却是一款质量尚佳的ACT。这些年来,《DMC:鬼泣》的争议一直都没有停止,关于它为何成为“史上最差《鬼泣》”的讨论也没有停止过。
(图为《DMC:鬼泣》)
忍者理论(DMC开发商)接受项目之初,肯定有想过制作一款基于原版《鬼泣》世界观的作品。
但《鬼泣4》后的故事剧情已趋向完整,忍者理论没有开发《鬼泣》系列作品的经验,更无法驾驭他们不熟悉的文化系统。因此,他们选择了创新。忍者理论想给《鬼泣》以新生,但却忘记了这款当时已走过14年的作品,已如一个烙印般刻在了玩家心底。
(图为《DMC:鬼泣》)
这是《DMC:鬼泣》失败的主要原因,更造成日后口碑爆炸。其实抛开这些成见,让我们以一款游戏而非IP的角度看DMC,会突然发现它的优点。
DMC的连招系统是卡普空原版《鬼泣》无法比拟的。当玩家控制但丁在三种武器中切换,如果飞索与爪钩配合得当,你甚至可以永远浮空连击。而怪物具有的不同武器抗性,更考验玩家对于武器切换的掌握。
(图为卡普空《鬼泣5》)
DMC发售的四年后,卡普空选择在这个春季发布正统续作《鬼泣5》。此时此刻,DMC开始获得更多玩家的认可。因为在《鬼泣5》中,很多动作设计都有DMC的影子,而《鬼泣5》制作人在接受采访时也表示,DMC对于《鬼泣》系列具有许多借鉴作用。
或许,DMC并没有那么糟糕。
好了,这就是我的回答。你觉得《DMC:鬼泣》如何?欢迎留言讨论。