魔力宝贝手游辅助,魔力宝贝怀旧服1到120级懒人练级点?
1~5:不用说了,东门外面打哥布林和小蝙蝠。不用打卡,很快的。
6~10:如果有人带的话可以去哈巴鲁洞穴,没人带的话就只好过了桥打树和蜜蜂了。
10~20:灵堂是个不错的练级的地点,既可以练级又可以赚钱,很不错的。但是如果你想以最快的速度升到20的话,推荐还是狗洞比较好一些,但是这里的怪物狗的攻击很强,僵尸正好克人,不太好打。有人带就最好了。
20~30:有多个选择了。一个就是海底,这是比较普遍的练法,但是非常的慢,特别是27~30这段,狠不得急死。还有一个就是深绿,经验不少,怪物也不很强,但要交路费的哦。最好的地方推荐是龟洞,就是做舞者任务的那个洞穴,里面的乌龟非常好打,老是圣盾,宠物学崩击就OK了,海蝙蝠有点难度。推荐这个地方2人练,在最后一层10个怪应该有5000多的经验,很爽的哦!
PS:在20~30这个过程推荐大家边练功边去灵堂打石头,这个级别已经能轻松应付灵堂的小怪了。这样不但可以赚钱,还能练技能,有兴趣的话还可以再练只宠。是不错的选择哦。
30~40:到了这个时期,大家就会明白我为什么让大家在20~30的时候打石头赚钱了,去内心世界一次1000(医生好黑呀!)。还要带好料理,重装的朋友们还容易被人白眼。尽量的快点冲过40吧,内心里的怪物也是十分不好打的,但经验却是可观的。
40~45:迎接雪山时代的到来吧。开好传送,努力的冲过45就好练多了。
45~50:炎洞欢迎你的到来,里面的怪物比较好打,经验也非常的多,就是路不太好走一些。
PS:还是推荐大家多在阿巴尼斯村口多练练技能和打打魔石,不然的话10000的2转的钱和死活等不到风云称号也会让你想找块豆腐磕死。
50~60:这个时期也有很多可以选择的地方。最经常的就是接着死磨炎洞,不过经验很少了。还有就是有些用外挂的人要1000一次去带着去水洞(规定是60以后才能去),经验不少,但怪物是我见过最变态的。以上两个都不推荐了。比较好的方法就是去冰岛,但去冰岛前要打依代(就是一个超大的树精),所以还是多带些料理和血吧。另外最好的地方就是昭3了,通常大家都称其为练功胜地。里面的怪物敏超底,攻超弱,老防御,还不会魔法,唯一会的就是补血。打了卡,10个怪一场有2W的经验哦!
60~70:前面提到了,水洞是不错的,就是怪物强了点。
70以后你就是比较高的高手了,也就结束了,新手时代。以后就要看自己了。
为什么中韩网游外挂层出不穷?
我不知道题主是否觉得日本人的素质高……但日本网游外挂少并非是因为这一点,而是很多日产游戏,产品自身都已经废了,还谈什么外挂玩家。
中国网游外挂多,是因为玩家多!韩国游戏外挂多,是因为中国代理后玩家多!日本网游外挂少,是因为玩家少,中国不代理,即便如此,日本网游也有外挂。
在日雅上,卖的最好的就有游戏外挂,不要以为日本人不开挂。那么为什么日本网游外挂这个现象普遍较少呢?有以下几个方面因素造成。
首先,日本游戏文化只是一种副产品。很多人觉得,日本游戏产业很强,但这个强与韩国那种国家成立游戏振兴院大力扶持不同,也与中国拥有庞大的用户群体不同。日本游戏实际本质上,是一种副产品,依托于强大的动漫产业之上。
因此,开发日本网络游戏的企业,多数是TVGAME公司第一批试水,这些公司原本的IP来源于动漫题材,而日本最早的网游,模仿的就是暗黑破坏神1。但就如我们说的,网游这个地位是一种副产品,它没有主机多年来积累的动漫IP优势,也没有灵活的零售渠道,因此在推广程度上,反而没有动漫主机游戏那么畅销。
PS:在国内,动漫主机网游是一股脑涌现的,大家自然会对比网游比较便宜。而日本,买到东西才是自己的,所以一度网络消费不被重视。
其次,日本游戏主机病影响网游发展这个估计很多人没有体会,早期的日本网游,我在做测评时,大概在2006年左右,很多国内厂商也是去看过的。因此我跟着也测评不不少产品,但因为很多日本网游,是TVGAME研发,所以他们有一个奇葩的毛病,那就是所谓的多人模式本地存档。这一点玩过PS2,世嘉游戏机的玩家有感触,就是你买一个记忆棒,把自己的游戏进度保存下来,但网游如果也本地存档的话,那就出现一个问题了,可以修改本地数据啊。
所以和中国玩家可以玩到的诸如石器时代,魔力宝贝不同,很多当时的日本游戏输出少,就是因为饱受主机病的影响。那时候还没有什么外挂,因为玩日本游戏根本不需要外挂,有个金山游侠就够了。
再次,日本社会有强大的法律维权机制和定价模式在国内,游戏怎么卖,怎么适合卖,那都是摸着石头过河。最开始大话西游一个月要400元包月卡肯定不好卖,后来便宜了大家接受了,市场也就摸到了一个合适的收费区间。在日本,网游收费是从主机游戏来看的,动漫、主机市场都很发达了,网游定价也就不低,记得当时一个小时要400日元。别惊讶,这还是近20年前,换算到现在也得20多吧,所以那时候日本网游能玩的人都是精英阶层,这个阶层开挂是很丢份的。素质确实在这里起到决定作用。
但即便如此,也有投机的,记得以前有个报道,日本一个玩家通过储存设备,出售自己打通的游戏存档(还是本地存档惹的祸),结果被厂商直接告法院,赔了100多万元,这处罚力度也让很多人敬而远之,别说买外挂了,做外挂的都承担很大的法律风险。
最后,日本网游在线人数真的太少了日本玩家真的很少,很多人宅起来看漫画,因为漫画产业高度发达,便宜的让你无法想象。举个简答的例子,爱看漫画书的朋友或许能理解,就是咱们国内订购一本价格高达几十元的日本漫画杂志,类似JUMP周刊这种,在日本你可以在纸质分类垃圾桶里,捡到全新的……因为日本人对这个东西太习以为常了,他们买来看,看完了就丢分类垃圾箱,宅男都喜欢这个,很少去碰游戏。
最开始我说到的哪个PHANTASY STAR OL,可以说是日本最早的国民网游之一了,就这都不够登录秋叶原做次楼体广告的档次。当时轰轰烈烈全球也没突破30万在线,可中国的LOL呢?750万,这个量级也让外挂开发者,丝毫没有铤而走险的兴趣。
做过哪些偷懒但是不影响玩家游玩的事?
即使在游戏硬件机能无比强大的今天,如果游戏制作者不对游戏做任何优化,直接把素材堆放进去,那么恐怕再强的电脑也无法流畅运行。为了让游戏“看上去”非常流畅,各大厂商都用上了一些“偷工减料”的小妙招来蒙蔽玩家的眼睛。我就说几个比较有代表性的例子吧。
从未出现过的换衣镜头仔细回想一下你就会发现我们似乎从来没在游戏中看到过角色换衣服的完整过程。换装的时候都会切换镜头,或者瞬间改变外观。这倒也不是为了防止出现不合时宜的画面,而是因为要做出衣服布料在身体模型上的变化非常麻烦,而且可能占用很多运算资源,并不值得。所以换衣过程通常都被省略掉了。
迷雾遮盖的城镇寂静岭系列中最著名的迷雾其实就是因为当时游戏机的机能不足而做出的偷懒设计。这样,远处的环境和怪物都不需要运算出来了,优化过程变得简单了很多。没想到歪打正着变成了游戏的著名特性。
永远看不清角色的脸这一点最具代表性的就是黑暗之魂系列了。在魂系列中,几乎所有过场动画里都没有清晰的人脸镜头,即使有特写也是蒙着脸,低着头的隐晦视角,总之不会让你看清人物的脸部动态。
这样的设计一方面很好的营造出了神秘感,但同时也是制作者偷懒的表现。当我们拉近镜头,仔细看人物脸部,就会发现全是清一色的面瘫,根本没有制作表情动画。最好的证据就是在黑魂3帕奇陷害玩家的动画中,他明明在说话,嘴巴却完全没动。当然,游戏的优化也就变得简单了很多。
怪物尸体消失在绝大多数游戏中,特别是怪物数量比较多的游戏中,与敌人战斗后留下的尸体常常会直接消失或者只保留小部分。比如生化危机启示录里的敌人死后就会化成一滩脓液……
这些并不是单纯为了视觉效果,更多是为了游戏的优化。不然随着进程推进,怪物尸体越积越多,再强的电脑也会卡。
FPS游戏中看不到自己的身体在很多传统的FPS游戏中,玩家俯视看不到角色身体。原因其实很大程度上就是因为制作者没有制作出完整的身体模型。还有的游戏,比如2016年的毁灭战士,为了偷懒不做人物俯视的动作,直接将模型悬空……
正因为这样的视角很有欺骗性,所以很多独立制作的射击游戏都采用了第一人称,工作量要少很多,同时也规避了镜头晃动和视野被遮挡等不好调节的技术性问题。
简化的攻防动画黑暗之魂系列中有一个盾反设定,就是当敌人攻击的一瞬间挥动盾牌可以把武器弹开,并造成一个巨大的攻击空挡。但其实即使你不装备盾牌,背对着敌人也可以实现盾反。
这是因为盾反并没有精确计算盾牌和武器的碰撞体积,而是把角色视为一个整体计算的,运算量大大减少,制作者也不需要一帧一帧的去微调盾反动画了。
变形的宝箱怪还是以黑魂为例,游戏中有一种叫做宝箱怪的怪物,平时外形是一个宝箱,当玩家与之互动时就会变成一个体型巨大的怪物。如果要制作一个完整的宝箱变形动画,不用说也知道会很麻烦,所以实际上制作组只是将它的身体藏在了地面贴图的下方,变形时从下面站起来就可以了。
如果你接触过一点游戏开发就知道这些“偷懒”技巧在游戏开发过程中大量存在,远不止上面说的这些。游戏就像一部精心制作的电影,一切的幕后操作都是为了呈现出荧幕上的“真实”效果,只要能“骗过”玩家的眼睛,过程能省就省。
你玩过哪些跨时代的游戏?
这里是喜爱游戏的小白
电子游戏(Video Games,少部分学者使用Electronic Games)又称电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同多分为五种:主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)。自从20世纪60年代末电子游戏诞生以来,至今已经走过了几十个年头的发展路程,在这短短几十年中,随着电子元器件的发展,电子游戏的发展也是翻天覆地,从最开始简单的像素游戏,发展到今天各种3D甚至虚拟现实作品。那么在这几十年中,有哪些作品可以称得上是跨时代的作品,又有哪些作品你玩过呢?今天小白就来讲讲小白玩过的跨时代的游戏作品,咱们按照时间顺序说起。
《超级马里奥兄弟》
1985年任天堂公司开发并于出品了一款著名横版过关游戏《超级马里奥兄弟》,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破5亿4000万套。这款游戏大家一定都玩过,他不仅仅是定义了一个类型的游戏-横版过关动作游戏,更是拯救了整个游戏界,在雅达利大崩溃之后,马里奥的出现使得游戏界迅速恢复。为整个游戏产业做出了不朽的贡献。
《勇者斗恶龙》
勇者斗恶龙系列(ドラゴンクエスト,Doragon Kuesuto,Dragon Quest)是由日本艾尼克斯(现为史克威尔艾尼克斯)研发的电子角色扮演游戏(RPG)系列,第一代发售于1986年5月27日,机种是FC,其作为游戏史上最畅销的长寿游戏系列之一,在日本具有“国民RPG”之称。游戏开创了RPG游戏的先河,相信许多小伙伴都在FC时代玩过这款游戏作品。
《街头霸王2》
1992年6月10日,街头霸王2(Street Fighter II)上市,这部作品是格斗类游戏不可逾越的里程碑,相信大家接触到这款游戏应该是从街机上。虽然本作不是第一款格斗游戏,但是街头霸王2的成功彻底对FTG游戏进行过了定义,其多样的人物,独特的必杀技,完整防御和进攻系统等都被后续游戏所借鉴。《德军总部3D》
1993年,一款名不见经传的游戏风靡了世界各地的386电脑,这就是FPS游戏的开山鼻祖-德军总部3D。这款游戏开创了一种新的游戏方式,以自己的视角探索地图并击杀敌人,这种方式后来被称作FPS(第一人称射击游戏),当然这款游戏虽然标榜是3D游戏,其实只是以射线追踪算法锁做出来的伪三维效果。在这种算法下诞生的DOOM,雷神之锤等众多经典的游戏,而FPS游戏则以此款游戏作为原点。相信稍微有点岁数的小伙伴一定玩过这款游戏,虽然游戏是伪3D,但是第一次玩到射击游戏的小白还是被震惊到了,游戏竟然还有这种形式,这种创意。它开启了FPS游戏的大门,直至今日FPS的游戏玩法依然盛行。
《命令与征服:红色警戒》
1995年,Westwood Studios的《命令与征服》(Command & Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,与《命令与征服:红色警戒》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。尽管“红色警戒”不是第一款RTS游戏,但是其作为跨时代的作品,无论是知名度还是游戏质量还是游戏影响力,都是同一时期其他游戏无法比拟的。其完善的游戏模式不仅开启了RTS游戏的热潮,还定义了后来RTS的大体模式,既资源采集,建筑,单位制造等基本流程。
《仙剑奇侠传》
1995年07月07日台湾大宇资讯股份有限公司发行了一款角色扮演游戏《仙剑奇侠传》,虽然这部作品不是RPG游戏的先河,但是其在国内的影响力可谓是相当的大,荣获两岸当时无数的游戏奖项,被众多玩家誉为“旷世奇作”。其影响力足足影响了一代人对游戏的理解还有对RPG游戏的定义,以至于时至今日,仍然没有一款游戏在中国可以超越《仙剑奇侠传》。
《古墓丽影1》
1996年10月25号,一个名叫Core Design的公司在世嘉土星的平台上推出了一款动作冒险类游戏,他就是古墓丽影的初代,在那个年代这样的3D图像引擎可以说是令人叹为观止,新奇的游戏方式加上别出心裁的谜题,让各大评分机构都为之折服。后来游戏又移植到了PC,PS平台。这款游戏可以说是第一款真正意义上的3D游戏,不仅如此,初代古墓丽影创造性地将动作、解迷与探索要素相结合,甚至可以说开创了一个新的游戏流派-动作冒险游戏。小白玩的电脑版的,当初甚至需要专门的3D卡才能带的起来,小白也是卡的不行,动作稍微快一点都会卡顿,并且游戏超级难,没有攻略,全靠自己摸索,死亡简直再容易不过了。
《暗黑破坏神》
1996年游戏公司暴雪娱乐放出了一款动作类角色扮演(ARPG)游戏《暗黑破坏神》。游戏不仅开创了一种新的游戏方式,还为其定义了游戏的大体模式,包括45度俯视角,刷刷刷的游戏模式,随机掉落的装备等等,甚至连游戏界面都被沿用至今。
《文明2》
1996年MicroProse公司出品了一款策略性游戏《文明2》,中国是1999年上市。虽然开启4X策略游戏先河的是《文明1》,但是随后的《文明2》使得系列游戏彻底的登上游戏世界的舞台,并且定义了一类游戏的游戏模式,其最大魅力不仅在于其游戏本身,而且通过几千年,几百年的游戏体验来了解人类文明的进程。玩家头通过扮演古文明的领导者,从BC4000年前开始发展自己的文明势力。还可以建设奇迹,建立各色军队,通过科技获得新的单位和奇迹,为自己的扩展做准备。
《精灵宝可梦》
1996年日本任天堂公司发行了一款Game Boy角色扮演游戏《精灵宝可梦》,另有常见非官方译名:《口袋妖怪》(中国大陆民间译名)、《宠物小精灵》(中国香港译名)、《神奇宝贝》(中国台湾译名)。游戏不仅定义了一种新的以集收集战斗为一体的rpg类型,更是将游戏延伸以及拓展,发展成为集游戏,动画,电影,手办等一系列周边产品为一体的游戏品牌。其发展模式至今都被其他游戏厂家所效仿。
《莎木》
1999年12月日本著名电玩游戏制作公司世嘉推出了一款3D动作游戏《莎木》。游戏使用3D画面描绘的横須賀的街道、标记控制、打工等侧面要素、搭载了由声优自身饰演的动作捕捉,在当时可谓是思想极其超前。游戏最主要的功绩在于创立了开放世界的游戏模式,还有QTE的游戏方式。
《石器时代》
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计盛极一时,这款游戏可以称得上是中国第一款图形化的网络游戏了,当然在他之前还有《万王之王》,但是由于玩家基数相差太多,所以小白更愿意定义该款游戏为第一款全民参与的图形网络游戏。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。从石器时代开始,中国网络游戏正式步入了百花齐放的时代。还有,伴随着《石器时代》的成功而来的就是中国网游第一批外挂。由于应对外挂没有经验,在官方默许的情况下,《石器时代》已经变成了没有外挂不能玩的游戏了。同时《石器时代》也是第一款死于外挂的网络游戏。
《热血传奇》
2001年盛大游戏推出是了一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《热血传奇》。游戏在大火的同时,确认了MMORPG的网络游戏方式,设计一定的以游戏任务形式出现的情节线索,玩家通过这些主线任务逐步了解游戏背景。并且游戏主要以玩家间的对抗为主,游戏中通常有众多玩家集中争夺一件任务物品或怪物的情况。《DOTA》
2006年由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》中诞生了一张多人即时对战的自定义地图《DotA》(Defense of the Ancients)。游戏分为两个阵营,玩家需要操作英雄,三路出兵,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利。这种多人在线竞技模式后来被称为“Dota类游戏“,为之后的多个竞技类游戏产生了深远的影响。最终演变成为一种游戏类型:MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文译为多人在线战术竞技游戏。
《我的世界》
2009年有这么一款沙盒游戏产生了雏形,他就是大名鼎鼎的《我的世界》。虽然它的沙盒模式并不是首创,但是其像素风格,极高的自由度,还有能让玩家自由发挥任想象飞舞的创造空间,使得游戏销量暴涨,创造一个类型的游戏神话。游戏还采用了开源的方式,经过这么多年的发展,已经变得越来越好,展现出了独特的发展方式。
写到这里小白实在是写不下去了,应该还有一些,脑子已经不转了,实在想不起来了,就写到这里吧。回头看一看,这么多跨时代的游戏作品,小白竟然一款没有落下,也真的是不容易了,再早期的游戏因为国内环境的关系,应该也没有什么人能够接触到的,所以小白觉得自己也应该算是接触到的非常全的啦!还有那些作品算得上是跨时代的游戏呢?大家快来补充吧,小白已经不行了....
这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~你玩的第一个网游是什么?
网游,笔者年轻一代的精神寄托,好像在那个年代最大的娱乐项目就是去网吧开个机,迅速上号,在沙巴克驰骋江湖吧。
第一次接触网游,是04年在郑州上学期间,室友鼓动着一起玩一款叫传奇的网络游戏,当时根本没见过更别提玩过了,在这之前只是在家里的电脑上玩过单机游戏“帝国时代”“红警”抢滩登陆战”,
初次见面,就被它打击的音效,复古的画风,拿着大件武器一群人打怪所吸引。这游戏这么“吊”还可以这么多人一起玩?后来舍友慢慢的教我如何申请号,如何注册名字,如何打怪升级。那会心思真没放在学习上,成天就想着赶紧上号,蹲祖玛教主,爆出个好装备得多厉害。
其实当时我们玩的也就是学校边网吧自己开的私服,总人数也不超过400人,但那会就是单纯的喜欢和舍友一起玩,那才有意思。一起建帮会,一起爆装备,一起打架。我们服的第一把怒斩就是我们几个打出来的。后来换了两套还是三套,战神,法神装(当时最好的装备),我们几个高兴了好几天,每个人最后配了半套,就这事我们吹了一学期的牛。
这样的日子过了大半年吧,后来网游就像雨后春笋般的都冒出来了,我们又相继玩了“热血江湖”“问道”“跑跑卡丁车”等等,在一起的欢乐一直伴随着我的学业结束。
就是现在听着某首当年的流行歌曲仍有一起游戏的感觉。因为当年玩游戏必须步骤就是上QQ,打开千千静听排行榜,进入游戏。回想过去已经走过十七年了,真的光阴似箭。讲真的还真就上学那会大家最单纯,没有那么多的勾心斗角。社会很单纯,复杂的是人,一点没错。